中国地质大学武汉艺术与传媒学院毕业设

中国地质大学(武汉)

艺术与传媒学院

毕业设计“云端”展

(中篇)

作品展示(中篇)

WorksExhibition

《基于Unity3D的虚拟仿真三峡地灾防治教育系统设计》

作者:李雅琳夏雨婷

指导老师:方浩

个人简介

李雅琳

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

这是一个以教学为目的一个系统:三峡地灾防治科普教育系统。这个系统主要有两个功能模块,一个为导学模式,一个为科普动画模式。导学模式即为新手模式,我们将格构锚固拆分成十二个步骤,每一个步骤都有清晰的演示操作;在科普视频模块里用户可以看到MG动画形式得到个格构锚固流程,用户不仅可以沉浸式体验教学内容,还可以学到详细准确的知识。

《基于语音和手势控制的音乐可视化》

作者:林晨

指导老师:邓韵

个人简介

林晨

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

基于processing软件的音乐可视化,在其基础上尝试使用不同的交互方式。从主流的三大交互方式(触控、手势、语音)中选择了手势和语音来完成作品。当音乐可视化添加上了交互属性,这是对数字媒体艺术的一种探索,也是对手势控制的应用的一种探索。这是多感官的融合,也是多交互的融合。

《舟山儿童公园电子导航小程序设计》

作者:林清

指导老师:黄瑛

个人简介

林清

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

“舟山儿童公园电子导航小程序”是针对浙江省舟山市的舟山儿童公园所定制的智慧化、个性化、便捷化的旅游小程序。为游客提供景区导览、语音讲解、图文展示、移动购物、人流跟踪等服务。可以让景区企业更快捷及低成本的对游客、潜在游客和意向游客进行交互,方便游客对信息的获取和消费。设计重点是趣味加工景区风貌的立体卡通风格电子导览大图。以3D建模技术对景区景点趣味化加工,贴近景区本身童趣的主旨,推进景区品牌的个性化标志和形象建设,吸引更多游客,提升景区人气。

《燎原》

作者:刘洁

指导老师:方浩

个人简介

刘洁

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

当前,新冠疫情病例数虽得到压制,但是全球范围内的疫情状况仍然不容小觑,面对这种形式,加强对疫情的宣传,让人们充分了解在疫情期间应当如何做才能充分发挥个人的作用,对现在乃至未来的生活都具有着重要的意义。《燎原》用报纸动画的方式向观众讲述这次疫情的过程,从病毒初次发现、患者的症状、武汉进入封城状态至全国一心抗疫,在报纸翻页的过程中问观众娓娓道来。以纪实摄影作品为画布进行二次创作,在配色大胆借鉴梵高的给画作品,并在笔触方面尽量还原涂鸦的感觉,对于人们了解疫情,呼吁人们团结一心,共同抗击疫情具有一定的社会价值。

《另一个“不为人知”的我》

作者:罗佳

指导老师:哈达

个人简介

罗佳

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

动画主要讲述的是一名默默无闻且长期忍受抑郁症折磨的人生活日常,相反在大家看似正常的生活背后,抑郁症患者承受着无形的压力与痛苦。动画创作通过运用象征手法具象化人物特征;符号元素来丰富视觉表现;色彩符号增强画面效果;借鉴优秀作品的艺术相似性等,探索并实践在创作中增强作品艺术感染力的同时,对于隐喻中的象征手法和符号手法的运用,从立意角度而言,通过“黑狗”化身抑郁症的背后一面,将主人公对于抑郁病症的真实心理感受通过“黑狗”来体现,以此表现出患者被精神疾病左右的遭遇,这种将角色人物抽象的内心写照通过隐喻形成具象表达,有效凸显出主题寓意且拓展观者的感受。面对长时间的情绪低落他该对待?作为旁观者的你又该如何看待精神疾病?动画中对此给出合理的建议与参考。

《几何RUSH》

作者:罗通

指导老师:尹小玲

个人简介

罗通

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

通过对毕业设计作品《几何RUSH》整个设计和制作流程的梳理与总结,探讨游戏制作者如何选择开发方向以及设计与实现之间的问题,针对制作中遇到的具体实践问题做出修改方案。这个过程中我们需要了解与探讨游戏基本构成,认识游戏的基本类型,对具体分工合作需要有大体的了解。对游戏工业体系有初步的认知之后,尝试设计游戏,进行游戏引擎的选择,针对美术程序进行完善,遇到问题解决问题,对开发工作中的问题进行探讨,结合多种思路推进开发工作,总结出一个可执行的前进方案。

《释放创作潜能的数字雕塑的实践创作与思考》

作者:马骁

指导老师:桂宇晖

个人简介

马骁

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

当今科技发展已然实现各种行业的数字化,在这一大背景之下,传统雕塑在数字化背景之下也会得到在技术上变革与发展。随着3d打印技术越来越成熟,我们可以将次世代游戏中的一些步骤转化为数字雕塑的制作过程,在此同时就可以为艺术家或者设计师省去工作场地的限制,仅仅靠电脑与数字雕塑工厂就可以完成创作。我觉得雕塑家未来的工作一定是用电脑进行创作的,虽然动手雕刻不可以被舍弃,但是数字雕刻更是时代发展的一种潮流,这也是向未来前进的一个步骤,这可以让艺术家们把主要工作放在创意与概念之上,实现其创意与概念就可以交给我们只能的机器来完成。展望未来的发展经济科技水平一定会进步,到时候一些手工工作自然会被自动化或电子化的东西来取代,我们的艺术家最重要的就是拓展思想,不断地去尝试创作出更好的作品。

《SS(ShareShopping)》

APP设计

作者:邵逸丹

指导老师:郑丹丹

个人简介

绍逸丹

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

此款手机APP名为“SS”APP,SS是一款以用户为中心的社交内容电子商务APP。它以18-35岁的年轻人为用户群体,用户定位是喜爱网购与分享交流、热爱生活与潮流、购买商品追求稳妥口碑的用户。SS以口碑营销和消费者分享的形式让用户筛选购买优质商品,是年轻用户购物和建立购物社交朋友圈的平台,它的设计兼顾女性与男性的审美取向,界面风格整体统一,用平面化的表现方式为网购用户呈现简约舒适的社交化电子商务平台。此外,SS具有令人轻松舒适的体验效果,如:精确简约的模块分类,男女用户皆宜的设计风格和精简化的商品供给。

《RPG游戏太阳月亮与火的神话》故事书

作者:石珮鸣

指导老师:刘军

个人简介

石珮鸣

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

本作品主要讲述一位普通女中学生穿越到童话镇中与村民展开的一系列冒险之旅通过现代的流行数字传播手段给中国古代神话故事一个新的载体探究古代传统的文字故事与数字交互式游戏产生的碰撞。探究传统文化传播的另种方式可能,以及其可被接受程度。分析在RPG像素游戏中。用像素风格表现的数字图像是如何表现古代神话故事背景,如何,成为促进古神话故事的传播途径的。

《基于ThingJS平台孟府孟庙古建筑的设计实践》

作者:时奇

指导老师:刘秀珍

个人简介

时奇

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

以3D可视化为途径,结合优秀传统文化中的古建筑,以全新的方式展现深入人心的内容。形式选择3D可视化,能够把新颖的展示直观全面的呈现给受众;内容选择孟府孟庙的古建筑,把有受众基础的传统文化更加深的传递给受众。在设计实践的呈现中,3D可视化给孟府孟庙的古建筑带来了新的活力,使得受众获得全新的了解孟府孟庙古建筑的感受,相较于平面海报等形式更具有吸引力和冲击力;孟府孟庙作为儒家文化的代表性建筑,有广泛且深厚的群众基础,使得3D可视化技术有了更为深厚的文化支撑,不再局限于空泛的寻求新内容。基于ThingJS平台的孟府孟庙古建筑设计实践,将3D可视化技术与孟府孟庙传统文化中的古建筑宣传相结合,以新推旧,以旧入新,是将优秀传统文化在新时代设计出新魅力,同时大大扩充了新技术可承载的内容,为推广传统文化和完善3D可视化内容两方面都进行的实践探索。

《多肉物语》

多肉养护水彩手绘APP

作者:汪娅冲

指导老师:哈达

个人简介

汪娅冲

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

本人毕业设计通过对年轻人多肉养护进行现状分析,调研了年轻人多肉养护APP的各种功能需求,以市场上多肉养护APP为研究对象,从中提取出定时浇水、多肉养护、记录多肉成长和界面美观性问题等主要功能需求,结合当前年轻人喜欢养多肉且追求时尚的心理以及其审美取向的转变,将传统普通的界面转化为具有艺术性及独特的视觉张力的水彩手绘形式为主的界面。以水彩手绘形式作为创新点,在保持原有APP功能属性的基础上加强针对性区别于已有植物养护APP,对整体架构进行重新设计,为实现使用户实现多肉植物养护,更加方便学习多肉养护的相关知识这一目的,创建了一个专门服务于年轻人的多肉植物养护的移动端APP——《多肉物语》。该APP将实现养护多肉、私人花园、提醒浇水、记录多肉成长、界面随季节而变幻等功能,为年轻人提供了一个具有私人花园的专属养护多肉水彩手绘的APP。通过增加人机交互功能、绘与动效结合、虚拟与现实结合的方式以一种全新的的形态进行更有效、更多元、更有趣、更艺术性的传播。

一、设计背景:

可能致使多肉死亡。通过调查分析多肉养护APP的现状,发现市场上并没有一个手绘形式的养护APP,而手绘APP也同样非常少。基于此背景我打算完成一款多肉养护手绘App的开发。

二、问卷调查:

1.问卷调查:此次调查主要针对了以下这些方面:可行性调查/用户主要需求类别/使用养护APP意愿调查/功能需求

2.调研分析:通过调查提取出一些重要信息点。这些数据表明多肉养护APP具有可行性。

3.需求梳:接下来针对调研分析进行了需求梳理

三、竞品分析:

我选择了这三款养护APP.主要从战略层、范围层、结构层进行对比分析。

四、用户画像与故事板

通过之前的一些调查分析,勾勒了用户画像,拟定了此用户在没有使用这款应用前所遇到的一些问题。

五、头脑风暴

根据前期的调研以及竞品分析,对上述研究结论进行梳理整合,并对痛点解决方式进行头脑风暴,描绘出APP的初步形态。

5.1痛点整合除特色功能外,比较棘手和最应该解决的就是多肉植物分类、界面设计等问题。在界面设计中主要需要解决图标、界面长度等问题。

5.2痛点解决方式

为了解决上述问题在头脑风暴中提出了部分解决办法主要从以下5方面来解决。

1.采用水彩手绘风格2.人机交互功能3.养护功能4.提醒功能5.切换功能

2.接下来是思维发散和信息架构设计,根据前期调研分析和头脑风暴,基本确定了APP的八个版块

六、低保真模型

根据信息结构内容画出草图,缕清界面交互流程,为之后界面设计做好准备。

七、水彩手绘

主要选择了景天科、百合科、番杏科这三种常见多肉作为重点绘画内容。

然后是多肉水彩绘制,选择了三个科,每个科里面选择三个属,每个属里选择六种多肉。

动画部分主要选取这四种代表四季的多肉,绘画出关键帧,对其生长过程进行展现。

接下来使用AE软件制作动画效果。

八、界面设计

8.1风格定位:把这款APP定位为水彩手绘风格。

8.2色彩定义:综合考量过后,最终决定采用具有手绘艺术气息的第一版。

8.3规格定义:也就是视觉规范设计

9.1.3LOGO的设计

在Logo的设计上,之所以取名为“多肉物语”,物语这个词将多肉拟人化,表达出多肉也是具有情感的,我们需要好好地进行养护。

九、界面设计

在制作这些页面的过程中,经过多次修改调整有了最终版本。对于重要板块进行了四季的界面设计,具体内容的话只对春季进行了设计。之后的APP展示视频也是以春季为主。

(1)首页:底部导航栏分为四个部分:首页、日记、花园、我的。

(2)日记:记录多肉生长状况,用写日记的方式使用户看到多肉的生长状况。

(3)花园:花园部分主要是用户将自己多肉放在花园里。

(4)我的:我的部分主要是用户个人中心

总结:不足和展望

1.不足:a.对APP所开发的内容只是简单实现了基本功能,并不全面。b.手绘部分以及动画部分因时间关系未能全部绘制

2.展望:主要是通过传统与现代相结合的方式来探索创新形式。

《山海经》文创产品设计

作者:王洁颖

指导老师:周子钦

个人简介

王洁颖

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

《山海经》是研究我国神话体系的基础,在历史发展过程中反映出了中国人类社会的变迁,是我们可以进行文化输出的绝佳载体,因此本次毕业设计我希望可以找到一个全新的视角去思考我国的传统文化价值,打破它的原有印象,重新诠释神话中的人物造型和内容,创造出符合当代审美趋向和价值观念的设计作品,让消费者在使用文创产品的同时产生对中国优秀的传统文化拥有认同感。

《游》电子互动绘本

作者:夏雨婷

指导老师:方浩

个人简介

夏雨婷

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

《游》是一部基于当前数字媒体技术创作的电子互动绘本,其中加入了大量创新性交互设计,意在为同类产品提供一些灵感。整部绘本主要讲述沉迷各个手机软件的小女孩一天醒来发现了从手机里飞出来的小精灵,以小精灵逃窜串起了整条户外游览的故事线,从而令主人公发现看似鸡零狗碎的生活,其中包含了许多容易被忽视的快乐小事。

《浏阳花炮制作技艺传统文化宣传册》

作者:肖瑞嶂

指导老师:刘秀珍

个人简介

肖瑞嶂

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

集传统文化宣传、非物质文化遗产、视觉艺术插图、三位数字动画和AR增强现实技术于一身的浏阳花炮制作技艺传统文化四折页宣传册,图、文、声、视并茂地展示浏阳花炮制作技艺主要工艺流程,更生动形象的介绍这项非物质文化遗产。设计目的是为了广泛传播和有效传承这项非遗文化,将文化传播媒介进行适应性传播,融入当代科技生活中。作品可通过“艺心动”app进行扫描观看动效视频,享受更沉浸体验。

《扔了么》APP设计

作者:熊羽佳

指导老师:曾健友

个人简介

熊羽佳

艺术与传媒学院

数字媒体艺术专业

作品阐述

这是一款针对传统垃圾分类回收与线下投递和上门回收相结合的APP,对系统做了用户研究、需求分析、功能提炼、低保真与高保真设计和交互原型设计。本设计旨在将传统的垃圾回收行业与互联网和智能应用相结合,为居民垃圾分类回收提供更便捷直观的方式。随着垃圾分类回收的普及化和正规化,能够满足使用者对于垃圾分类、投递回收一系列的需求,同时在界面布局和交互方式做出细致分析,形成了有效的解决方案。

未完

待续

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